تمام نقد و بررسی ها: خیلی مثبت (+6000)
ناشر: GSC Game World (worldwide), SEGA (Japan), 4divinity (China and South East Asia)
توسعه دهنده: GSC Game World
ژانر: اکشن / ترسناک / شوتر اولشخص
بازی STALKER 2: Heart of Chornobyl، مانند بسیاری از شوترهای اولشخص در دنیای آخرالزمانی، مناسب افراد با اعصاب ضعیف نیست. این بازی به گونهای طراحی شده که حس تنش و چالش را به بازیکن القا کند و تجربهای سخت اما جذاب ارائه دهد. زمانی که در محیطی پر از خطرات مرگبار رها میشوید و باید خودتان راهحل مشکلات را پیدا کنید، در حالی که به ندرت راه آسانی برای خروج از مخمصه وجود دارد، متوجه میشوید که غریزه بقا که در سری STALKER وجود دارد، همچنان در این دنبالهی موردانتظار زنده است. با این حال، بازی با مشکلاتی نیز دست و پنجه نرم میکند: عملکرد فنی ضعیف، باگهایی که گاه خندهدار اما اغلب آزاردهنده هستند، و رفتارهای غیرمنطقی دشمنان. با وجود این مشکلات، STALKER 2 همچنان در جذب بازیکن به اسرار دنیای گسترده و بیرحمانهی خود موفق عمل میکند.
منطقهی ممنوعه چرنوبیل – محل فاجعهی هستهای واقعی سال ۱۹۸۶ – همچنان قلب سری STALKER است. این منطقه نه تنها یک دنیای باز خشن و در عین حال خیرهکننده ارائه میدهد، بلکه یک بستر جذاب و مرتبط با تاریخ اوکراین نیز محسوب میشود. در این نسخهی تخیلی، آنومالیهایی که قوانین فیزیک را نقض میکنند به عنوان تهدیدات مرگبار در سراسر نقشه پراکنده شدهاند، در حالی که حیات وحش جهشیافته و پدیدههای ماورایی نیز حس خطر را در هر گوشه القا میکنند. گروههای مختلفی از استالکرها – مزدورانی که در این منطقهی خطرناک زندگی میکنند – نیز در جستوجوی منابع خود هستند و وقتی تشخیص دوست از دشمن دشوار باشد، بقا در این محیط به شدت دشوار میشود.
از نظر فضاسازی، STALKER 2 یک شاهکار محسوب میشود: آب و هوای پویا، شبهای تاریک و طوفانهای رادیواکتیوی که آسمان را به رنگهای قرمز جهنمی یا سبز سمی در میآورند، هم زیبا و هم ترسناک هستند. از مناظر وسیع بیابانها که در سفرهای طولانی میان مأموریتها مشاهده میکنید تا راهروهای تاریک تأسیسات متروکه، تیم طراحی GSC Game World حس مکان را به خوبی خلق کردهاند. حتی جزئیاتی مانند صدای باران روی بدنهی یک کشتی فرسوده یا نواختن گیتار در کنار آتش کمپ، شما را به زندگی یک استالکر جذب میکند. این عناصر برای کسانی که بازیهای اصلی STALKER (Shadow of Chornobyl در ۲۰۰۷، Clear Sky در ۲۰۰۹، و Call of Pripyat در ۲۰۱۰) را تجربه کردهاند، آشنا خواهد بود. به عنوان یک بازیکن قدیمی، بازگشت به منطقه و مشاهدهی تغییرات آن پس از این سالها حس عجیبی از راحتی و نوستالژی به من میداد.
داستان اصلی یک خط سیر برای دنبال کردن ارائه میدهد، اما در ساعات اولیه چندان هیجانانگیز نیست. شخصیت ما، Skif، در مأموریت ابتدایی دچار خیانت میشود و در ادامه به دنبال پیدا کردن شخصی میرود که اطلاعاتی دربارهی فردی دیگر دارد. این روند به زنجیرهای از جستوجوها منجر میشود که در نهایت او را به هدف اصلی نزدیک میکند. با ورود سازمان علمی SIRCAA و گروه نظامی منطقه معروف به The Ward به داستان، بازی ماهیت واقعی خود را آشکار میکند. بازی موضوعات آشنای نسخههای قبلی، مانند خطرات جستوجوی حقیقت دربارهی انتشارات روانی، ریسکهای تحقیق در منطقه، و بیهودگی درگیری گروههای مذهبی با سازمانهای دولتی برای کنترل منطقه را به تصویر میکشد. اگرچه برای فهم این داستان نیازی به آشنایی با نسخههای قبلی نیست، اما دیدن ارجاعات و ارتباطات آنها برای بازیکنان قدیمی جذابیت خاصی دارد.
STALKER 2 بسیاری از اصول طراحی سری اصلی را حفظ کرده است – چه به شکلی مثبت و چه گاهی منفی.
این بازی طولانی است و در برخی لحظات میتواند خستهکننده باشد، زیرا همیشه برای بقای خود میجنگید. برای اتمام داستان اصلی، همراه با انجام بخش زیادی از مأموریتهای فرعی و اکتشاف آزاد، ۴۵ ساعت زمان صرف کردم. مأموریتهای فرعی گاهی پول مورد نیاز را تأمین میکنند یا به غنیمتهای نادر منجر میشوند، اما گاهی اوقات نتیجه ملموسی ندارند. با این حال، ارزش ذاتی در کشف مکانهای جدید یا یادگیری بیشتر دربارهی دنیا و شخصیتها وجود دارد. مشابه با حس ماجراجویی در Red Dead Redemption 2، که بازیکن زمان زیادی را به اسبسواری و جذب محیط میگذراند، سفرهای طولانی در دنیای STALKER 2 همان حس را ایجاد میکند و مدت زمان طولانی بازی را توجیه میکند.
داستان اصلی شامل انتخابهای مهمی است که مسیر بازی را تحت تأثیر قرار میدهد، بهویژه در لحظاتی که باید تصمیم بگیرید اطلاعات مهم را به اشتراک بگذارید یا مخفی نگه دارید، یا زمانی که مجبورید بین دو طرف یکی را انتخاب کنید. هرچند بیشتر این تصمیمها به مقصدی مشابه ختم میشوند، اما تغییر در زمینه داستان و اهداف مأموریتها، تأثیرگذاری این انتخابها را افزایش میدهد. آنها بهطور طبیعی در روند بازی رخ میدهند و بهندرت بهطور واضح پیامدهای احتمالی را نشان میدهند، بنابراین باید به گفتوگوهای شخصیتها دقت کنید تا معنای هر انتخاب را درک کنید. به این ترتیب، STALKER 2 به یک تریلر هیجانانگیز تبدیل شده است، با صحنههای سینمایی چشمگیر و اجراهایی که استانداردهای جدیدی برای این سری ایجاد میکنند.
بازیهایی با این مقیاس این روزها کمیاب هستند، و حتی پس از ۱۴ سال از نسخه قبلی، STALKER 2 همچنان بسیاری از اصول طراحی سری اصلی را حفظ کرده است – چه مثبت و چه منفی. این بازی به سمت مکانیکهایی که در بازیهای بقا میبینیم متمایل شده است، و شما را در موقعیتهایی قرار میدهد که باید با دقت تصمیم بگیرید چگونه با دشمنان روبهرو شوید و کدام محیطها را کاوش کنید. از فرسودگی تجهیزات که ممکن است باعث خرابی آنها شود، تا آسیبهای بالا در مبارزه، زخمهای خونریزیدهنده، گرسنگی، سطوح تشعشع، وزن محدود موجودی و نیاز مداوم به جستوجو برای بقا، همه این مکانیکها حس بقا را تقویت میکنند. یکی از بخشهای مورد علاقه من یادگیری نحوه بستهبندی برای مأموریتها بود: برداشتن مقدار کافی اقلام درمانی و انواع خاصی از مهمات، در حالی که فضای کافی برای غنائم باقی میگذاشتم، بدون اینکه وزن زیادی را حمل کنم. این سیستمها ممکن است گاهی غیرکاربردی به نظر برسند، اما این ویژگی میتواند جذابیت آنها باشد، زیرا بازی کمتر شما را راهنمایی میکند و وقتی استراتژی مؤثری پیدا میکنید، حس موفقیت بیشتری ایجاد میشود.
مانند دنیای خشن Dragon’s Dogma 2، در منطقه The Zone روش سادهای برای سفر سریع وجود ندارد. اگر میخواهید سریع به مکانی بروید، باید NPC مناسب را پیدا کرده و هزینه پرداخت کنید. در غیر این صورت، مجبورید پیادهروی طولانیای را آغاز کنید که پر از استالکرهای سرکش، آنومالیها و جهشیافتههایی است که میتوانند جلوی پیشروی شما را بگیرند. (بیپرده بگویم: گاهی برای جلوگیری از ناامیدی، ذخیره و بارگذاری مجدد بازی میتواند کمککننده باشد!) این بازی در سبک RPG نیست، بنابراین سیستمهای پیشرفت یا مهارت برای باز کردن وجود ندارد. شما دائماً در جستوجوی تجهیزات بهتر هستید، آنها را در فروشگاهها ارتقا میدهید و وضعیت آنها را حفظ میکنید. مصنوعات (Artifacts) بهعنوان اتصالات زرهی نادر، امتیازاتی مانند استقامت بیشتر یا محافظت در برابر محیط را ارائه میدهند، اما ممکن است با خطر مسمومیت رادیواکتیو همراه باشند. با این حال، داشتن سلاح مناسب برای رهایی از یک موقعیت سخت تأثیر بیشتری دارد.
STALKER 2 سفری هیجانانگیز به دل چرنوبیل است که مانند آن به سختی پیدا میشود.
مبارزات بازی بین نبردهای پرتنش و پرخطر یا جنگهای طاقتفرسا و غیرمنصفانه در نوسان هستند. تفاوت اصلی میان این دو سناریو در رفتار عجیب هوش مصنوعی دشمنان است. فرقی ندارد در چه سطحی از سختی بازی کنید، دشمنان اغلب به طرز عجیبی واکنش نشان میدهند، به محیط اطراف خود کاملاً بیتوجه هستند، اما در عین حال دقت فوقالعادهای در تیراندازی دارند و حتی در تاریکی مطلق نیز شما را با دید بینقص پیدا میکنند. این ترکیب عجیب، بازی را سخت میکند اما نه به شکلی که منطقی باشد. حرکات نامنظم جهشیافتهها بیشتر آزاردهنده است تا چالشبرانگیز، و تلاش برای هدفگیری روی موشها یا سگهای آلوده که به شکل بیقاعدهای به شما حمله میکنند، به جای ترسناک بودن، کلافهکننده است.
با این حال، مبارزات بازی نقاط روشن خود را نیز دارند. یاد گرفتم در چارچوب محدودیتهای هوش مصنوعی نامنظم دشمنان عمل کنم، همیشه آماده برای ترمیم و بهبودی برای بقا و شلیکهای دقیق از مواضع مناسب باشم. گاهی اوقات مبارزات به دلیل مکالمات بههمریخته آغاز میشدند و دشمنان به سرعت واکنش نشان میدادند، و در این مواقع باید قبول میکردم که آسیب زیادی میبینم. گیمپلی قدرتمند اسلحهها در STALKER 2 نقصهای مبارزات را تا حد زیادی جبران میکند. استفاده از یک تفنگ تهاجمی مجهز با دوربین قرمز برای شلیکهای دقیق به سر یا استفاده از شاتگان ارتقا یافته برای دفع جهشیافتهها تجربهای هیجانانگیز بود که مرا به این موقعیتهای پرتنش و مرگبار علاقهمند میکرد.
این بازی همچنین در ترکیب وحشت روانشناختی با عناصر PSI بسیار موفق است؛ عناصری که واقعاً ادراک شما از جهان بازی را مختل میکنند. لحظاتی در داخل و خارج از داستان اصلی وجود داشت که با تأثیرگذاری و آسیبپذیری شدید مواجه شدم، لایهای جدید از خطر به بازی اضافه شد.
در کنار این جنبههای مثبت، مشکلات فنی قابل توجهی نیز در STALKER 2 وجود دارد – حتی پس از انتشار بهروزرسانی روز اول. با وجود داشتن یک سیستم قدرتمند (RTX 3080، پردازنده Core i7 نسل سیزدهم، ۳۲ گیگابایت رم و NVMe SSD)، بازی حتی در تنظیمات گرافیکی متوسط با DLSS متعادل دچار افت فریم میشود. هرچند این بهروزرسانی عملکرد بازی را نسبت به نسخه پیش از انتشار بهبود بخشیده، اما نرخ فریم هنوز در مناطق پرتراکم با NPCهای متعدد به سطوح حداقل قابلبازی کاهش مییابد.
عملکرد فنی ضعیف تنها مشکل بازی نیست. مشکلاتی مانند دشمنانی که از دیوارها عبور میکنند، رابط کاربری گلیچشده، صداها و گفتوگوهای نامربوط و اشیای محیطی که در هم ادغام میشوند همچنان وجود دارند. برخی از این باگها میتوانند خندهدار باشند – مثل وقتی که بدن دشمن پس از تیراندازی به هوا پرتاب میشود – اما فراوانی آنها اشتیاق من به ادامه بازی را کاهش داد.
سازندگان بازی، GSC Game World، اعلام کردهاند که بهروزرسانیهای آینده این مشکلات را رفع خواهند کرد. اما در حال حاضر، مشکلات فنی و لیست بلندبالای باگها از رسیدن STALKER 2 به پتانسیل کامل آن جلوگیری کردهاند. با در نظر گرفتن مشکلات توسعه بازی، که در بحبوحه یک منطقه جنگی واقعی در اوکراین رخ داده، وجود STALKER 2 خود یک معجزه است. باوجود تمام این مشکلات، این بازی در طراحی مفهومی و ایجاد دنیایی گسترده و چالشبرانگیز موفق عمل کرده است و این خود یک دستاورد است.