تمام نقد و بررسی ها: اکثرا مثبت (+4000)
ناشر: Square Enix
توسعه دهنده: Square Enix
ژانر: اکشن / رول پلی / ماجراجویی
ایستاده بر لبه بزرگراه میدگار در پایان Final Fantasy VII Remake، احتمالهای بیپایانی که ممکن بود در ادامه رخ دهند، من را با احساسی از اشتیاقی که قبلاً در هیچ بازیای تجربه نکرده بودم، غرق کردند – دنیایی پر از لحظات نمادین که انتظار بازسازیهای مدرن را میکشیدند، همراه با پیچشهایی که این مسیر کاملاً متفاوت ممکن بود به آنها اضافه کند. در بسیاری از جنبهها، Final Fantasy VII Rebirth تجسم خیالات جسورانه من است، همزمان یک بازسازی خیرهکننده از خاطرات کودکیام و تفسیری جدید و جالب (اگرچه گاهی کمی پیچیده) از داستانی که از سال 1997 به آن عشق ورزیدهام.
ترکیب بینقص اکشن و مبارزات نوبتی در نسخه Remake دوباره با مکانیکهای جدید و اعضای تازه گروه جان گرفته است. همچنین، تغییر نحوه کارکرد نقشه جهان اصلی با تقسیم آن به مناطق باز گسترده و پر از فعالیتهای اختیاری لذتبخش، مکانهایی را که فکر میکردم به خوبی میشناسم، غنیتر کرده است. همراه شدن با شخصیتهایی که بسیار دوستشان دارم نیز جادوی خاصی دارد، زیرا داستانهای شخصی آنها و لحظات حیاتیشان شکوهی تازه پیدا کردهاند.
با این حال، جاهطلبی گسترده Rebirth برای خلق یک خط زمانی جدید برای Final Fantasy VII، گاه به اوج شگفتی میرسد و گاه بیش از حد پیچیده و گیجکننده میشود. این موضوع باعث شده درباره برخی از جنبههای اجرای این مسیر جدید دچار تردید شوم – اما پس از صرف بیش از 80 ساعت برای به پایان رساندن داستان اصلی و بخش قابل توجهی از محتوای جانبی، نمیتوان انکار کرد که Rebirth سفری شگفتانگیز است. سفری که آن را با اشتیاق به یاد خواهم آورد، در حالی که بیصبرانه منتظر پرده سوم بازسازی Final Fantasy VII هستم.
بخش بزرگی از آنچه این سفر را خاص میکند، مقیاس چشمگیر آن است. به محض اینکه قدم به دشتهای سرسبز، اولین منطقه از شش منطقهای که Rebirth را تشکیل میدهند، گذاشتم، حسی از شگفتی مرا فرا گرفت. تماشای افقهای بیپایان یا منظره پسزمینهای از رشتهکوههای گسترده و دوردست، مرا مبهوت کرد از اینکه دنیای قبلاً کمجزئیات و چندضلعی Final Fantasy VII چقدر زیبا بازآفرینی شده است.
در یک صحنه ابتدایی، Aerith در حال لذت بردن از زیبایی دنیای طبیعی است که هرگز پیشتر قادر به دیدنش نبوده، اما Red XIII به او یادآوری میکند که این دنیا از درون در حال نابودی است. با این کار، داستان از همان ابتدا بر موضوع مهم حفاظت از محیطزیست تأکید میکند و این حس را القا میکند که این سیاره ارزش جنگیدن را دارد.
این حس به طور مداوم در طول سفر از منطقهای به منطقه دیگر در من زنده بود، جایی که با مردم هر منطقه ارتباط برقرار میکردم و با کمک به مشکلات آنها، چه در داستان اصلی و چه در تعداد عظیمی از مأموریتهای جانبی، نقش خود را ایفا میکردم.
Rebirth موفق میشود از طراحی آشنای دنیای باز خود فراتر رود.
با این حال، آن حس شگفتی با مقداری دلهره نیز همراه بود؛ بهویژه زمانی که نقشه جهان را باز کردم و متوجه شدم Rebirth چقدر وسیع خواهد بود – و اینکه طراحی آن بسیاری از اصول مدرن دنیای باز را پذیرفته است. محقق جوان و باهوش، چادلی، بازگشتی قابلتوجه دارد و بهعنوان واسطه شما برای بسیاری از فعالیتهای اختیاری عمل میکند، در قالب پیشبرد تحقیقات علمیاش. این شامل فعالسازی برجهایی در هر منطقه برای علامتگذاری وظایف روی نقشهتان نیز میشود. با وجود آشنایی این مکانیک، Rebirth موفق میشود از برداشتهای منفی این کلیشه رایج فراتر برود – هر چه بیشتر لایههای فعالیتهایی که این مناطق را پر کردهاند بررسی میکردم، بیشتر درگیر پاککردن تمام آیکونهای نقشه شدم. این زمینه داستانی، آن را از صرفاً لیستی از کارهای روزمره فراتر میبرد.
همچنین، چیزی قدرتمند در کاوش هر گوشه از این مناطق وجود دارد، فقط برای اینکه ببینید چگونه این دنیا علیرغم تأثیرات مخرب اتکای بیپایان به انرژی ماکو، همچنان به زندگی چنگ زده است. بالا رفتن از صخرهای در جونون در راه رسیدن به یک هدف جانبی، با منظرهای نفسگیر اما آلوده همراه میشود – مانند غروب خورشیدی که منطقه ویرانشده را با طیفی گرم و نارنجی رنگآمیزی میکند، در حالی که توپ عظیم شهر در پسزمینه خودنمایی میکند.
میتوانید تضاد ساحل پرجنبوجوش Costa Del Sol را در کنار زمینهای بایر Corel ببینید – نتیجه تقاضای انرژی بالای جاذبه نمادین Gold Saucer. کاوش در Rebirth احساسی مشابه با آنچه در Xenoblade Chronicles 3 داشتم برمیانگیزد، جایی که گستره عظیم و شکوه جهانهایشان مرا به کشف تمام آنچه ارائه میدادند، جذب کرد. مناظر شگفتانگیزی مانند اینها خودشان بهنوعی پاداش محسوب میشوند.
پیدا کردن مناظر شگفتانگیز، خود بهنوعی پاداش محسوب میشود.
مناطق بعدی در Rebirth نحوه حرکت در محیطها را با تواناییهای منحصربهفردی برای چوکوبوهای قابلسواری تغییر میدهند. جهش از قارچهای سکوی پرتاب برای عبور از جنگل پیچدرپیچ گونگاگا و استفاده زنجیرهای از پدهای تقویتکننده برای ماندن در هوا در Cosmo Canyon در ابتدا جذاب و بامزه بود، اما در نهایت بیشتر از حد لازم خستهکننده شدند. Rebirth همچنین علاقه زیادی به بالا رفتن از صخرهها یا تاب خوردن با قلابگیر، به سبک Uncharted، دارد که اگرچه بهاندازه کافی روان نیستند، حس ماجراجویی این حرکات حداقل آنها را قابلتحمل میکند.
چه در حال دنبال کردن Lifesprings برای یادگیری بیشتر درباره منطقه باشید، چه در حال مبارزه با دشمنان خاص و قدرتمند در طبیعت همراه با شرایط نبرد خاص، یا جستجوی Protorelics برای داستانهای جانبی، همه این کارها به نوعی با سیستمهای گیمپلی مختلف ارتباط دارند. برای مثال، Lifesprings میتوانند مکانهای Divine Intel را آشکار کنند که نبردها برای باز کردن Summons جدید را آسانتر میکند، یا میتوانند هدف یک مأموریت جانبی جاری را که در ابتدا مرتبط به نظر نمیرسید، مشخص کنند.
البته، همه وظایف اختیاری چندان هیجانانگیز نیستند (مانند پیدا کردن گنج با چوکوبو یا انجام ورودیهای زمانی احمقانه برای فعال کردن زیارتگاههای Summon) اما پاداشها بهاندازه کافی انگیزه ایجاد میکنند تا این کارها بهطور کامل احساس اضافی بودن نداشته باشند.
ماموریتهای جانبی در هر شهر بزرگ روی تابلوهای Community Noticeboard ظاهر میشوند و دید کاملتری از چشمانداز بازسازیشده دنیای باز Rebirth ارائه میدهند. معمولاً یک شخصیت گروهی خاص به هر مأموریت جانبی مرتبط است، بنابراین میتوانید جنبهای از آنها را ببینید که در غیر این صورت نمیتوانستید، و در عین حال سطح Bond آنها را افزایش دهید (ویژگی جدیدی که بیشتر در بخشهای بعدی داستان اهمیت دارد). این مأموریتها صرفاً کارهای تکراری نیستند، بلکه شامل اهداف متعددی هستند که شما را به مناطق مختلف میبرند و به کاوش تشویق میکنند. آنها اغلب داستانهای کوچک جذابی تعریف میکنند یا جنبه انسانی Final Fantasy VII را برجسته میکنند. برخی از مأموریتهای جانبی در بخشهای بعدی حتی اطلاعاتی ارائه میدهند که تقریباً برای درک کامل دنیا و برخی شخصیتهای فرعی ضروری هستند.
صرف نظر از اینکه کدام وظایف را انتخاب میکنید، با XP برای Party Level پاداش میگیرید؛ سیستمی جداگانه برای پیشرفت که دسترسی شما به Folios را گسترش میدهد. میتوانید به Folios بهعنوان سیستمی شبیه به Sphere Grid در Final Fantasy X نگاه کنید، جایی که با استفاده از امتیازات مهارت، تواناییها و امتیازات جدیدی برای هر شخصیت باز میکنید.
بزرگترین افزودنی در Folios تواناییهای همافزایی (Synergy Abilities) است – حملات قدرتمند دو نفره بین شخصیتها که آسیب زیادی وارد میکنند و میتوانند مزایایی مانند افزایش مدت زمان stagger، پر کردن نوار Limit Break یا موقتاً حذف هزینههای MP را به همراه داشته باشند. همچنین، مهارتهای همافزایی (Synergy Skills) را به دست میآورید که میتوانند در لحظه استفاده شوند تا مبارزات را انعطافپذیرتر کنند، مانند پرتاب کردن Tifa به هوا توسط Cloud برای نزدیک شدن به دشمنان پرنده، یا سپر شدن Barret برای جلوگیری از آسیب به Aerith.
این قابلیتهای همافزایی، ابزاری دیگر در مجموعهای پر از امکانات هستند که مبارزات پیچیده و جذاب نسخه Remake را تکمیل میکنند. به جای سنگینتر کردن سیستمی که از پیش پرمشغله بود، آنها شکافها را پر کرده و برای استفاده از نوارهای ATB به شما پاداش میدهند و حلقه مبارزات را کاملتر میکنند.
دشمنان قدرتمند با فشردن بیهدف دکمهها شکست نخواهند خورد.
سیستمهای بازگشتی “فشار” و “گیج کردن” بار دیگر شما را به درک عمیقتر از مبارزات ترغیب میکنند، چرا که رئیسها و دشمنان قدرتمند تنها با فشردن دکمهها از پای درنخواهند آمد. همانند نسخه Remake، استفاده از توانایی “Assess” به شما نشان میدهد که چگونه میتوانید از نقاط ضعف دشمنان، فراتر از ضعفهای عنصری (اگر اصلاً داشته باشند)، بهرهبرداری کنید. این امر باعث میشود هم پیشبینی تاکتیکی برای تعیین بهترین زمان حمله و هم مهارت لازم برای اجرای آن حیاتی باشد. زمانی که همه چیز به درستی کنار هم قرار میگیرد و شما Limit Breaks، مهارتهای سنگین سلاح، و تواناییهای سینمایی Synergy را علیه دشمن قدرتمندی که گیج شده است اجرا میکنید، این تجربه بدون شک رضایتبخش است – نه فقط به دلیل قدرت هر ضربه، بلکه به خاطر لذت هماهنگ کردن این حملات تحت فشار دشمنانی که گاهی بیرحمانهاند.
همانطور که در نسخه Remake بود، هر شخصیت سبک مبارزهای متمایز دارد. Cloud، Tifa، Barret، و Aerith مانند گذشته کار میکنند، اما با وجود دشمنان جدید و مکانیکهای اضافی، Rebirth شما را مجبور میکند تا بهترین عملکرد را از اعضای گروه خود به نمایش بگذارید. Yuffie مانند DLC نسخه Intergrade بازی میکند و میتواند با استفاده از Ninjutsu که همه عناصر را پوشش میدهد، دو برابر کردن تأثیر هر اقدام و داشتن بهترین تحرک در میان اعضای گروه، دشمنی جدی باشد. حالا با داشتن یک تیم کامل اطراف او و بازی کامل برای گسترش مهارتهایش، او به پویاترین شخصیت تبدیل میشود. Red XIII که بالاخره قابل بازی است، چیز متفاوتی ارائه میدهد؛ او دفاع را به حمله تبدیل میکند با حالت Vengeance، اما آنچه او را واقعاً متمایز میکند، ترکیبهای سریع و Stardust Ray ویرانگرش است که دشمنان را بهسرعت از پای درمیآورد.
صرف نظر از ترکیب تیم، تغییر بین شخصیتها در لحظه و هماهنگ کردن آنها برای ایفای نقشهایشان، تنوع مداوم در اکشن لحظهبهلحظه و لذت رهبری میدان نبرد را فراهم میکند.
عمق سیستمهای مبارزاتی در هم تنیده گاهی میتواند طاقتفرسا باشد، اما زمانی که شروع به درک پیچیدگیهای آن میکنید و آنها را در نبرد به کار میگیرید، بسیار پاداشدهنده است. بخش بزرگی از این لذت از سیستم Materia بازمیگردد، که به شما امکان میدهد ساختار هر شخصیت را برای پر کردن نقشهای خاص با جادوها، تقویتهای آماری و مهارتهای غیرفعال سفارشی کنید.
مبارزات در Rebirth با وجود اینکه از ثروت بالایی از امکانات برخوردار است، هرگز شما را در شرایط مهم بیش از حد قدرتمند نمیکند. مهمترین رویاروییها حتی با تمام ابزارهایی که دارید، بسیار چالشبرانگیز هستند. این چالشها شما را مجبور میکنند تا به سختی برای پیروزی تلاش کنید. با این حال، در برخی موارد، طراحی دشمنان سختتر گویی اصول خود سیستم مبارزه را زیر پا میگذارد. دشمنانی که با سرعت بالا در میدان نبرد حرکت میکنند، حتی سیستم قفل کردن هدف را به چالش میکشند، و گاهی به شکلی که به نظر نمیرسد عمدی باشد، دشواری ایجاد میکنند.
هرچند این لحظات ناخوشایند، تحتالشعاع دستاوردهای Rebirth قرار نمیگیرند – با تمرین، آمادگی و هوشمندی کافی، حتی سختترین نبردها نیز به یک هیجان فراموشنشدنی تبدیل میشوند.
تقریباً هر یک از اعضای گروه فرصتی برای درخشیدن پیدا میکنند. Rebirth با سبک سینمایی بینظیر و اجراهای صوتی سطح بالا، لحظات خاص هر شخصیت را به تصویر میکشد و آنها را بین امید و ناامیدی به شکلی ماهرانه به نمایش میگذارد. Cloud، بهعنوان یک قهرمان پیچیده و راوی غیرقابل اعتماد، با ظرافتهای رفتاری کوچک اما معنادار خود، تصویری عمیقتر و تأثیرگذارتر از نسخه اصلی ارائه میدهد.
Barret که پیشینهاش از قبل فراموشنشدنی بود، اکنون با اجرای احساسی John Eric Bentley و گرافیک قدرتمند امروزی، با عمق و اصالتی تازه به تصویر کشیده میشود. این ویژگیها باعث میشوند که مبارزات او و قطعیتهای تلخی که در انتظارش هستند، تأثیری بسیار واقعیتر داشته باشند.
به لطف فناوری مدرن و یک فیلمنامه بازبینیشده، شخصیتهایی مانند Red XIII نیز عمق بیشتری پیدا میکنند و بهعنوان شخصیتهایی کاملتر و جذابتر معرفی میشوند. این بازسازیها به هر یک از اعضای گروه اجازه میدهند تا نهتنها در مبارزات، بلکه در داستانسرایی نیز درخشان ظاهر شوند.
تقریباً هر یک از اعضای گروه فرصتی برای درخشیدن دارند.
در طول داستان، Aerith به یک رهبر احساسی تبدیل میشود و رابطه او با Tifa قویتر و باورپذیرتر میشود، چرا که آنها به یکدیگر اعتماد میکنند و بار سنگین مشکلات Cloud را به دوش میکشند. Rebirth در نوشتار خود اغلب به سمت کلیشهها میرود و در ملودراما غرق میشود، اما این بخشی از جذابیت آن است. در دل نمایشهای اغراقآمیز دوستی و درخواستهای تئاتری برای حفظ محیط زیست، پیامهای اصیلی نهفته است که به چگونگی رفتار ما در زندگی خود اشاره دارند. این لحن خاص است که باعث میشود این نوع داستانگویی به طرز مؤثری به دل مخاطب بنشیند و Rebirth را از بسیاری از رقبایش بالاتر ببرد.
مفهوم بازسازی داستان Final Fantasy VII برای نسل جدید با تمی از مبارزه با سرنوشت فرضی خود همراه است، که در پایان Remake با همگرایی خطوط زمانی متناوب که بر یکدیگر تأثیر میگذارند، به وضوح بیان میشود. برای من مدتی طول کشید تا با این ایده کنار بیایم و اگرچه مکانیسمهای تغییر سرنوشت در Rebirth همانطور مبهم و پیچیده هستند که همیشه بودهاند، این مسیری است که خواهان پذیرش آن هستم. اما با وجود اینکه این داستان جدید میتواند به اندازه نسخه اصلی قدرتمند باشد، متأسفانه باید بگویم که Rebirth در اجرای آن شکست میخورد. بدون اشاره به اسپویلها، رویدادهای پایان و پیامدهای آن به گونهای پیچیده و مبهم به تصویر کشیده شده است که تأثیر آن را از بین میبرد. این مسأله به این دلیل است که تلاش برای انجام بیش از حد بدون پیوند درست بین اجزا، نتیجهای بینتیجه به همراه دارد. پیامهای رمزآلود و معانی ظریف ممکن است خوب باشند، اما گاهی اوقات داستانها باید به وضوح در مورد آنچه که واقعاً در حال اتفاق افتادن است، صحبت کنند، و Rebirth زمانی که بیشتر نیاز داشت، این کار را نکرد.
با وجود تحویل گیجکننده پایانبندی، برخی از صحنههای جدید اطراف آن پایان، پیامهای عبرتی در مورد غم و اندوه، رها کردن و پذیرش پایان اجتنابناپذیر زندگی را ارائه میدهند – و گاهی اوقات این به معنای یافتن چیزی است که برای آن بجنگیم. این لحظات ساکت نوع متفاوتی از تأمل را به وجود میآورند که نسخه اصلی نتواسته بود به آن بپردازد. چگونگی درک زندگی خود و جایگاهمان در جهانی پر از تراژدی، یک تلاش پیچیده و آشفته است که پر از تناقضات به نظر میرسد، و Rebirth این موضوع را بهدرستی روشن میکند. بنابراین، حتی با وجود نقصهایی که در مسیر جدیدی که این بازسازیها سعی دارند ایجاد کنند، Final Fantasy VII همچنان موفق میشود آینهای غمانگیز از دنیای خودمان را ۲۷ سال بعد به نمایش بگذارد.
نظر نهایی
Final Fantasy VII Rebirth به طرز شگفتانگیزی از آنچه که Remake شروع کرد، بهره میبرد و به عنوان یک action-RPG بینظیر که پر از چالش و عمق است، و همچنین بازسازی حیرتانگیزی از دنیای Final Fantasy VII که برای بسیاری مدتها ارزش زیادی داشته، ظاهر میشود. پس از 82 ساعت بازی برای اتمام داستان اصلی و انجام بخشی از ماموریتهای جانبی و فعالیتهای اختیاری، هنوز چیزهای زیادی برای انجام دادن وجود دارد که این بخش مهم از نسخه اصلی را به شدت وسیع و گسترده میکند. مینیگیمها، ماموریتهای جانبی و دیگر فعالیتهای جذاب، فضاهای مناطق وسیع و باز را پر میکنند و تصویری جدید و زندهتر از این مکانهای آشنا ترسیم میکنند. اما بیشتر از پر بودن از کارهایی که باید انجام شود، Rebirth اغلب یک نمایندگی قدرتمند از ویژگیهای به یاد ماندنی Final Fantasy VII است.
این بازی در اجرای پایانبندیاش شکست میخورد و در پیچیدگی زمانبندیهای متوالی و متعدد خود گرفتار میشود، اما لحظات جدید و سفر کلی همچنان توانستهاند تفکر عمیقتری ایجاد کنند، علیرغم این مشکلات. بنابراین، با وجود نواقص در نحوه بازسازی این کلاسیک، Rebirth همچنان به عنوان تجربهای هیجانانگیز و غیرمنتظره تأثیرگذار برجسته است.