تمام نقد و بررسی ها: خیلی مثبت (+35000)
ناشر: Sucker Punch Productions, Nixxes Software
توسعه دهنده: PlayStation Publishing LLC
ژانر: اکشن / سولزلایک / ماجراجویی
از زمانی که سری Assassin’s Creed از اورشلیم باستان به ایتالیا در دوره رنسانس، آمریکا مستعمراتی و فراتر از آن پرش کرده است، همیشه یک تمایل طولانی برای دیدن این سری بازیهای مخفیکاری-عملیاتی در دنیای آزاد در دوران ژاپن فئودالی وجود داشته است. حالا با Ghost of Tsushima، این تمایل به طور کامل برآورده شده است. آخرین بازی Sucker Punch یک ماجراجویی فوقالعاده زیبا از میان یکی از دیدنیترین مناظر تاریخ را به نمایش میگذارد، و این زیبایی با یکی از بهترین سیستمهای مبارزه با شمشیر که در ژانر بازیهای عملیاتی دنیای آزاد دیده شده، دوچندان شده است. در برخی موارد مانند مخفیکاری، هوش مصنوعی دشمنان و چند ناراحتی جزئی دیگر مشکلاتی وجود دارد، اما برای هر لحظهای که Ghost of Tsushima در آن دچار مشکل میشود، لحظات بیشتری هم هست که به طرز بینظیری به اوج میرسد.
Ghost of Tsushima داستانی تخیلی است که با شخصیتهای تخیلی روایت میشود، اما بر اساس تهاجم واقعی امپراتوری مغول به ژاپن در سال 1274 است که از جزیره تسوشیما آغاز شد. شما کنترل جین ساکای، با بازی مناسب دایساکه تسوجی از “The Man in the High Castle”، را در دست میگیرید که ابتدا به عنوان یک سامورایی شروع میکند، اما یک نبرد فاجعهبار با مهاجمان به سرعت به او نشان میدهد که شاید روشهای افتخارآمیز اما محدودکننده کد سامورایی برای مقابله با این تهدید جدید و وجودی کافی نباشد.
Ghost of Tsushima حول این تضاد درونی میچرخد که آموزشهای اولیه جین با نیاز او برای نجات سرزمینش با هر قیمتی در تضاد قرار میگیرد، و اگرچه کمی طول میکشد تا داستان واقعاً شروع شود، این یک نبرد جذاب است. حتی اگر خود جین جذابترین شخصیت اصلی نباشد، رقیب او، کاتون خان، که توسط پاتریک گالگر از سریال Glee بازی میشود، پر از جذابیت است. او یکی از به یادماندنیترین شرورهای بازیهای اخیر است به لطف شدت نرم و غیرمنتظرهاش که با وجود نیتهای ترسناک، عجیب و غریب آرامشبخش است. او بسیار زیرک است، همیشه یک قدم جلوتر از دیگران، و حضور او به عنوان “شرور بزرگ” بخش زیادی از دلیلی است که جستجوی انتقام جین در مدت 40 تا 50 ساعت آنقدر خوب عمل میکند.
کاتون خان یکی از به یادماندنیترین شرورهای بازیهای اخیر است. هرچند که بازیگران صداپیشگی انگلیسی عالی هستند، اما جای تاسف دارد که Sucker Punch نتوانسته راهی پیدا کند تا ضبط عملکرد با صداپیشگی ژاپنی مطابقت داشته باشد. در نتیجه، اگر شما انتخاب کنید که با زیرنویس ژاپنی عالی بازی کنید، که کازویا ناکای به عنوان جین فوقالعاده در آن حضور دارد، این صداپیشگی به صورت یک دوبله ارزانتر به نظر میرسد که حرکات لب و حالات صورت به طور چشمگیری با احساسات صدای شخصیت تطابق ندارد. این یک مشکل بزرگ نیست، چون هنوز هم ارزش بازی کردن با صدای ژاپنی را دارد – و شما گزینه فعالسازی حالت زیبای “کروسوآوا” را دارید که یک فیلتر سیاهوسفید شبیه به فیلم به همه چیز اضافه میکند تا سبک فیلمهای کلاسیک آکیرا کوروساوا که Ghost of Tsushima به طور مؤثری به آنها ادای احترام میکند، مطابقت داشته باشد. من پیشنهاد نمیکنم که تمام کمپین را در حالت کروسوآوا بازی کنید، چون برخی از مأموریتها نیاز به تشخیص رنگ دارند، اما این یک اثر بصری عالی است که هر از گاهی فعال کنید.
چیزی که هرگز ناامیدکننده نیست، موسیقی است. نمره دینامیک بازی به طرز یکپارچهای از فلوتهای شاکوهاچی آرام و محیطی در لحظات مخفیکاری به طبلهای تایکو رعدآسا زمانی که شمشیرها شروع به برخورد میکنند، تغییر میکند؛ برخوردهای پرتنش حتی ملموستر میشوند به لطف ضربات سریعتر بیواها و شامیسنها. در مجموع، مهم نیست چه کاری انجام میدهید – موسیقی همیشه مناسب است و به تقویت هر احساسی که گیمپلی و سینماتیکها در تلاشند تا ایجاد کنند، کمک میکند.
مثل یک سامورایی بجنگ
نبرد در Ghost of Tsushima مانند یک معجون جادویی است که از بخشهایی از سری Batman Arkham، Assassin’s Creed پیش از Origins، Sekiro: Shadows Die Twice و تمام فیلمهای کوروساوا ساخته شده است. و همانطور که معجونهای جادویی معمولاً چنین هستند، نتیجهاش شگفتانگیز است. مانند تمام سیستمهای مبارزه بزرگ، این سیستم از سطح سادهای قابل درک است: حملات سبک برای وارد کردن آسیب سریع و شکست دادن ضربات کندتر، حملات سنگین که آسیب بیشتری وارد میکنند و میتوانند از محافظهای دشمن عبور کنند، دکمه بلوک برای محافظت در برابر برخی حملات، و دکمه جاخالی برای اجتناب از حملات غیرقابل بلوک.
احتمالاً اینها به نظر آشنا میآیند، اما چیزی که این سیستم مبارزه را کنار هم نگه میدارد و باعث میشود تا در طول بازی همیشه جذاب باقی بماند، اضافه شدن وضعیتهای مختلفی است که میتوانید با فشار یک دکمه به آنها تغییر وضعیت دهید. با انجام وظایف خاص، جین حالتهای مختلف شمشیری را باز میکند که هرکدام حرکات مخصوص به خود را دارند و از همه مهمتر، قدرت خاصی در مقابل نوع خاصی از سلاحها دارند. حالت سنگی ابتدایی برای مقابله با شمشیربازان ایدهآل است، زیرا یک حمله زخم شارژ شده میتواند از محافظ آنها عبور کند و یا آنها را کشته یا آسیب زیادی وارد کند. بعدها، حالت آب را یاد میگیرید که از ضربات کندتر اما قدرتمندتری استفاده میکند که میتوانند از دفاع دشمنان با سپر عبور کنند.
در مجموع چهار وضعیت وجود دارد و وقتی به تمام آنها دسترسی پیدا کنید، مبارزه شما را به چالش میکشد تا نه تنها بزرگترین تهدید را در هر لحظه شناسایی کنید، بلکه به وضعیت مناسب برای مقابله با آنها تغییر دهید، همه اینها در حالی است که نیاز واقعی به بازی کردن به صورت دفاعی را هم رعایت کنید. وقتی که این سیستم در بهترین حالت خود است، مبارزه در Ghost of Tsushima سریع، آشوبزا، تاکتیکی است و به خوبی فانتزی بودن یک سامورایی تنها و با مهارتهای فوقالعاده که در برابر دشمنان زیاد قرار دارد را به تصویر میکشد.
جزئیات کوچک به شدت به حس فوقالعاده مبارزه کمک میکنند
جزئیات کوچک به شدت به حس فوقالعاده مبارزه کمک میکنند و علاوه بر آن کمی از نمایش بصری را هم به ارمغان میآورند. رابط کاربری بازی مینیمالیستی است و دوربین همیشه خیلی نزدیک نگه داشته میشود تا بتوانید نمایی نزدیک از مبارزات داشته باشید؛ دشمنان دارای علامتهای صوتی واضحی هستند تا حتی اگر نتوانید آنها را ببینید، بدانید چه زمانی باید جاخالی دهید یا بلوک کنید؛ حملات مرگبار اغلب با چرخش جین به دوربین پایان مییابند در حالی که دشمن شما با خون پاشیده از اطراف میافتد و سپس میمیرد. حتی دشمنان شکستخورده گاهی اوقات به طور بیپناهی روی زمین میخزند و به شدت تلاش میکنند از شما فرار کنند، میتوانید خون را از روی شمشیر خود پاک کنید، میتوانید برای احترام به دشمن خود تعظیم کنید و این فهرست ادامه دارد.
بهترین قسمت این است که هیچ پیشرفت سنتی مبتنی بر سطح در بازی وجود ندارد. زمانی که در Ghost of Tsushima قویتر میشوید، این به این دلیل نیست که اعداد نامرئی بالا رفتهاند و حالا شما آسیب بیشتری وارد میکنید و آسیب کمتری دریافت میکنید؛ بلکه به این دلیل است که تکنیکهای شما بهتر شدهاند و حالا روشهای جدید و بهتری برای مقابله با دشمنان سختتر دارید. این بسیار رضایتبخش است. وقتی که سطح خود را بالا میبرید، ممکن است یک امتیاز خرج کنید تا توانایی بلوک حملهای که قبلاً قابل بلوک نبود از دشمنان نیزهدار را باز کنید، یا ممکن است توانایی بلوک تیرها را انتخاب کنید تا بهتر با موقعیتهایی که توسط تیراندازان محاصره شدهاید، مقابله کنید. یا شاید توانایی فراری دادن دشمنان از ترس وقتی که یک ضربه به موقع شبیه به Sekiro انجام میدهید را باز کنید.
این فوقالعاده است زیرا به این معنی است که هیچگاه در Ghost of Tsushima با منطقهای روبرو نمیشوید که ناگهان توسط تیراندازانی که قبلاً آنها را دست کم گرفتهاید، یک ضربه کشته شوید، یا مجبور شوید یک هفته تمام برای کشتن دشمنی که فقط به دلیل اینکه سطح آن از شما بالاتر است، وقت صرف کنید. به طور اساسی، این مشکل را از بین میبرد که شما مجبور شوید برای رسیدن به حداقل سطح لازم برای پیشرفت در داستان، به انجام مأموریتهای فرعی بپردازید، که این یکی از مشکلات رایج برخی بازیها است.
جالب اینجاست که سطح سختی بازی همیشه مناسب است و هر جایی از کمپین که من بودم، چالشها کاملاً مناسب بود. دشمنان سختتر میشوند و شما نیاز دارید تا با ارتقا دادن شمشیر، زره و جواهرات خود خود را با منحنی سختی هماهنگ کنید، اما بهبودهای آماری از تجهیزات همیشه دومینوی مهارتهای شما بودند و چالش همیشه منصفانه احساس میشد. حتی زمانی که سطح سختی را به سختترین حالت افزایش دادم که دشمنان را تهاجمیتر میکند، هیچگاه از کشندگی شمشیر من کاسته نمیشود.
علاوه بر همه اینها، ابزار و وسایل مختلفی هستند که در طول ماجراجویی خود به دست میآورید. همانطور که جین بیشتر و بیشتر با تغییر کد سامورایی خود و استفاده از ابزارهایی که خارج از گنجینه معمولی او هستند، راحتتر میشود، تواناییهای مبارزهای او به طور چشمگیری گسترش مییابد. او میتواند از کونی مانند بتمن برای قطع کردن یا از بین بردن سریع دشمنان ضعیف استفاده کند؛ میتواند بمبهای چسبنده پرتاب کند تا جمعیتی بزرگ را دچار اغتشاش کند؛ یا میتواند کمان خود را بیرون بیاورد و یک شلیک به سر انجام دهد تا یک دشمن با زره سنگین را با یک ضربه از پا درآورد، که ممکن است مبارزه را قبل از شروع آن تمام کند. تنوع شیوههای مبارزه در Ghost of Tsushima شگفتانگیز است.
افت های مخفیانه
خوشبختانه مبارزات شمشیربازی در Ghost of Tsushima آنقدر خوب است که از پسِ ضعفهای مخفیکاری جین برمیآید. مخفیکاری او، که الهام گرفته از نینجاهاست، در سطحی پایهای درست کار میکند و همانطور که انتظار میرود عمل میکند: میتوانید در میدانهای علف بلند آرام راه بروید تا به طور نامرئی از اطراف اردوگاههای دشمن عبور کنید، میتوانید از بالا دشمنان را ترور کنید و حتی میتوانید ارتقاهایی بخرید که به شما این امکان را میدهد که چندین دشمن را یکجا از بین ببرید اگر همهشان احمقانه در کنار هم جمع شده باشند.
مشکل زمانی پیش میآید که دیده میشوید. دشمنان اصلاً نمیدانند چطور باید با آن برخورد کنند. اگر به پشت بام بروید چه؟ آنها دنبالتان نمیآیند، به دنبال شما نمیگردند، فقط جیغ میزنند و شوریکن پرتاب میکنند. اگر خط دید خود را ناگهان بشکنید و در یک توده گل قایم شوید که آنها هنوز به وضوح میتوانند ببینندتان، چه؟ آنها فقط برمیگردند، کمی به اطراف نگاه میکنند، و سپس شیپورهای هشدار خود را به صدا درمیآورند. انگار که وقتی پس از شکستن مخفیکاری چیزی جز مبارزه انجام دهید، هوش مصنوعی دستهایش را بالا میآورد و بیتفاوت میشود.
ابزارهای مخفیکاری جین نیز بسیار ابتدایی هستند و به شما هیچگونه خلاقیتی نمیدهند که مخفیکاری را کمی هیجانانگیزتر کنند. همهی آنها تقریباً کارهای مشابهی انجام میدهند، فقط با انواع مهمات مختلف. یک زنگ باد که به عنوان حواسپرتی برای یک دشمن عمل میکند و یک ترقه که برای گروهی از دشمنان عمل میکند. سپس کمان شماست که به طور بیصدا دشمنان را میکشد، کمان بلندی که دشمنان با کلاه ایمنی را بیصدا میکشد، یک دارویی که دشمنان را بیصدا کشته و باعث استفراغ خون آنها میشود و دارویی دیگر که باعث میشود دشمنان سعی کنند یکدیگر را بکشند. همچنین چند بخش مخفیکاری اجباری وجود دارد که فقط به یافتن مسیر مخفیکاری به وضوح مشخص شده و گاهی استفاده از حواسپرتیها برای پاکسازی دشمنان از سر راه میپردازد. هیچکدام از انعطافپذیری و تنوع مبارزات میلهای در گیمپلی مخفیکاری یافت نمیشود.
خوشبختانه، Ghost of Tsushima راهی برای این ارائه میدهد که همانطور که از ابتدا در مبارزات پر سر و صدا وارد شوید، همانطور که در مخفیانه دشمنان را یکییکی از بین میبرید، همینقدر سودمند باشد و این کار را به بهترین شکل ممکن انجام میدهد: با وفاداری به ریشههای سینمای سامورایی خود. در شروع اکثر درگیریهای مبارزه، میتوانید یک ایستادگی ایجاد کنید که به شما این امکان را میدهد که یکی از دشمنانتان را هدف قرار دهید و در یک رویارویی کلاسیک، جایی که باید منتظر حرکت دشمن باشید تا حمله کند، سپس با حملهای از خود او را با یک ضربه از پا درآورید. اگر زمانبندی را درست بزنید، آن زمان یکی از دشمنان را از دست دادهاید و مبارزه را شروع خواهید کرد. اما این فقط آغاز است: میتوانید این ایستادگیها را به بخشی از استراتژی مبارزه خود تبدیل کنید با گذاشتن امتیازاتی در تکنیک ایستادگی و پوشیدن زرههایی که اجازه میدهند چندین ایستادگی متوالی با هم انجام دهید. تا اواخر بازی، من پنج دشمن را در شروع هر مبارزه از بین میبردم و هر بار این کار احساس فوقالعادهای داشت.
البته، ایستادگیها ریسکهایی هم دارند: اگر در ایستادگی شکست بخورید، کاملاً ویرانگر است. سلامت شما تقریباً تمام میشود و شما در موقعیتی قرار میگیرید که در میان تمام دشمنان هنوز زنده محاصره میشوید. این ریسک با گذشت زمان بیشتر میشود زیرا دشمنان شروع به وارد کردن فریبها میکنند تا شما را وادار به حمله زودتر کنند. این یک مکانیک فوقالعاده است که نه تنها با تم سامورایی بازی مطابقت دارد، بلکه تاکتیک جالب و معمولاً نامطلوب وارد شدن به دروازههای جلویی اردوگاه دشمن را نیز به طور بالقوه به اندازه مخفیانه وارد شدن و پاکسازی محافظان جذاب میکند.
Utsukushii
بازیهای دنیای باز اغلب از زیباترین مناظر مجازی برخوردارند و Ghost of Tsushima به راحتی در کنار بهترینهای آن قرار دارد. ممکن است به اندازه وعدههای تریلر بازی 2018 خود نباشد، اما این بازی هنوز هم به طور شگفتانگیزی زیباست. هر صحنه از دمنوشها، درختان، برگها و گلها به طور نرم و آرام در باد به هر جهتی که بچرخید، پر است. جزیرهی تسوشیما مملو از زیباییهای طبیعی است که باعث میشود حتی اگر مقصد خاصی نداشته باشید، جستجو در آن لذتبخش باشد.
طراحی Sucker Punch دقیقاً همین را تشویق میکند، به طوری که نقاط مقصد سنتی به جای اینکه در یک لایه UI نمایش داده شوند، در محیط گنجانده شدهاند. پیروی از یک دود به طور حتم شما را به چیزی میرساند که ارزش کاوش دارد؛ درختی با برگهای رنگ متفاوت در دوردست همیشه یک پاداش دارد؛ و دنبال کردن یک مسیر دروازههای توری هیچگاه ناامیدتان نمیکند. همه چیز به طور تازهای ارگانیک است، مشابه با آنچه در The Legend of Zelda: Breath of the Wild دیدیم، به خصوص این که حتی وقتی نقشه خود را تنظیم کرده و به سمت یک ماموریت یا موقعیت خاص میروید، به جای پیروی از فلشهای صفحه، جهت باد را دنبال میکنید.
مأموریتهای جانبی در Ghost of Tsushima جالب هستند زیرا انواع مختلفی دارند. اولین و رایجترین نوع، مأموریتهای Tales of Tsushima هستند که داستانهای کوتاهی هستند که در آنها جین میرود و به عنوان یک سامورایی خوب و محترم مشکلات مردم را حل میکند. گرچه داستانها و شخصیتها در این مأموریتها عموماً فراموشنشدنیاند، اما حداقل آنها به نظر نمیآیند که صرفاً به عنوان پرکنندهها تولید شده و استفاده شوند. این داستانها اغلب به اندازهای تأملبرانگیز هستند که بیشتر از آنچه که در ابتدا به نظر میآید، به ویژه با پیچشهای تاریک و گاهی سناریوهای جالب گیمپلی، خاص میشوند. به عنوان مثال، یکی از این مأموریتها تنها زمانی است که من به طور واقعی توسط تیراندازان محاصره شدم و هیچ دشمن دیگری نبود. همه آنها در سطوح مختلف دو طرف صخرهها پراکنده شده بودند که چالشی منحصر به فرد و جالب ایجاد کرد که در هیچ جای دیگری تکرار نشد.
Missions of Tsushima بیشتر از آنچه که در ابتدا به نظر میرسند، خاص هستند.
یک سطح بالاتر از آن، مأموریتها در قالب داستانهای چند بخشی هستند که به طور عمده به کل کمپین میپردازند و به هر شخصیت بزرگ، داستان منحصر به فرد خود را میدهند. این شامل سنسی ایشیکاوا، کماندار مشهور سامورایی است که به دنبال شاگرد گمشدهاش میگردد؛ ماساکو، مادر سوگوار که به دنبال انتقام از کسانی است که خانوادهاش را کشتهاند؛ و یونا، دزد که در ابتدای داستان جان شما را نجات داد و هر کاری میکند تا برادرش را از دست مغولها نجات دهد. هر یک از این داستانهای جانبی جنبهای از سفر جین را منعکس میکند و بسیار جالب است که ببینیم چگونه توسعه مییابند و تأثیر آنها بر پیشرفت شخصیت جین چگونه است. برخی از آنها که اجازه ندارم دربارهشان صحبت کنم به دلیل محدودیتهای محرمانگی، به ویژه با محتوای سنگینی که دارند و یکی از آنها که از مکانیک جستجو در Ghost of Tsushima به شکلی هوشمندانه و احساسی استفاده میکند، بسیار تأثیرگذار هستند.
Missions of Tsushima معمولاً شما را با خوشههایی از ویژگیها که جنبه خاصی از شخصیتتان را تقویت میکنند، پاداش میدهند که به شما امکان میدهد در تخصصهای خاصی مانند مخفیکاری، تانک بودن یا تمرکز بر ضربات بحرانی، و غیره سرمایهگذاری کنید. در ابتدا، این خوشهها انگیزه خوبی برای انجام مأموریتهای جانبی بودند، اما وقتی تقریباً همه خوشههایی که در مراحل بعدی نیاز داشتم را به دست آوردم، این مأموریتهای Tales of Tsushima از نظر پاداش به شدت جذابیت خود را از دست دادند و انگیزهام برای جستجو در آنها کاهش یافت.
مأموریتهای Mythic Tales از بهترین لحظات در تمام Ghost of Tsushima هستند. در نهایت، مأموریتهای Mythic Tales هستند. اینها مأموریتهای حماسی هستند که شما را وادار میکنند تا تکنیکها یا قطعات افسانهای را پیدا کنید و اینها از طریق شنیدن یک موسیقیدان که افسانه مربوط به هر چیزی که میخواهید به دست آورید را بیان میکند، دریافت میشوند و از طریق نماهای انیمیشنی سوما-ای بسیار جذاب نمایش داده میشوند. از آنجا، مأموریتها به مأموریتهایی حماسی تبدیل میشوند که طراحیهای بسیار مختلفی دارند اما همگی ارزش انجام دادن دارند. به ویژه به دلیل اینکه پاداشهایشان از بهترین مزایای ممکن هستند، چه حرکتی خاص مانند Heavenly Strike که در آن شما از درون کِنشین هیمورا به سرعت از دشمن عبور میکنید، یا قطعه جدیدی از زره که مزایای قدرتمندی دارد، مانند امکان ترساندن دشمنان در ایستادگیها و باعث فرار آنها میشود. اما حتی بدون این انگیزهها، این مأموریتها همچنان از بهترین لحظات در تمام Ghost of Tsushima هستند.
آنچه که در مورد جستجو از همه چیز بیشتر دوست دارم، و چیزی که به ویژه به عنوان کسی که معمولاً علاقهای به جمعآوری اشیاء ندارم از آن قدردانی میکنم، این است که هر کلکسیون قابل توجه هم یک پاداش ارزشمند دارد و هم یک چالش کوچک جالب که به آن مربوط است. من همیشه بسیار مشتاق به پیدا کردن ضربات بامبو جدید بودم نه تنها به این دلیل که آنها به من قدرت بیشتری میدادند (منبعی که برای بهبود و استفاده از حرکات خاص نیاز است) بلکه به دلیل اینکه من از انجام بازی کوچک دکمهای که برای جمعآوری آنها نیاز است، لذت میبردم. معابد حتی بهتر هستند زیرا علاوه بر اینکه تنها مکانهایی هستند که میتوانید خوشههای بزرگتری از ویژگیها را پیدا کنید (که تقویتها و مزایای قدرتمندی ارائه میدهند که به اندازه کافی قوی هستند تا بتوانید یک شخصیت خاص برای آنها طراحی کنید) همچنین تنها مناطقی هستند که در آنها میتوانید بخشهای پلتفرمسازی خاص Sucker Punch که از سری Infamous یا Sly معروف است، پیدا کنید.
کلکسیونهای جزئی، مانند آثار مغولها، ورودیهای دفترچه، پرچمهای ساشیمونو و ستونهای افتخار، کمجذابیتتر هستند – فقط برخی از اشیاء تجملاتی کوچک یا متنهای رنگی را ارائه میدهند. اما آنها به اندازهای فراوان هستند که همچنان ارزش افزودهای برای شکارچیان Trophy فراهم میکنند – و حداقل Ghost of Tsushima باعث میشود که جستجوی آنها بسیار آسان باشد، به لطف توانایی سریع سفر به هر نقطه کشفشده بر روی نقشه.
بعد از رسیدن به عنوان نهایی، من هنوز با اشتیاق 15 تا 20 ساعت دیگر برای تکمیل مأموریتهای جانبی باقیمانده (به جز یکی که ظاهراً برای من باگ خورده است، اما سونی گفته است که این مشکل در یک پچ پیش از انتشار اصلاح خواهد شد) و پیدا کردن تمام کلکسیونها در امید به اینکه پاداش نهایی ارزشش را داشته باشد، سپری کردم. متأسفانه، این چنین نبود، که متأسفانه به دلیل اینکه در بازی پس از آن فعالیت زیادی وجود ندارد – نه New Game+ و نه سطوح دشواری قابل باز کردن برای یک بازی دوباره. کمی آزاردهنده است که حتی اگر تصمیم بگیرم دوباره بازی کنم (برای مثال در حالت Kurosawa)، باز هم نمیتوانم هیچ یک از صحنههای داستانی را رد کنم.
در نهایت، آیا میتوانیم کمی درباره حالت عکس صحبت کنیم؟ زیرا حالت عکس Ghost of Tsushima یکی از بهترینهایی است که تاکنون دیدهام. به جز این که دنیای بازی آنقدر زیباست که به راحتی در زیبایی طبیعی خود ثبت میشود، همچنین به دلیل جزئیات منحصر به فردی که Sucker Punch اضافه کرده است، مانند امکان داشتن پسزمینههای متحرک محیط یا اضافه کردن انواع زیادی از ذرات مانند برگها، کرمهای شبتاب، یا حتی پرندگان آوازخوان. شما میتوانید وضعیت جوی را تغییر دهید، زمان روز را تغییر دهید، ابرها را اضافه کنید، مسیر پروازی دوربین ایجاد کنید تا ویدیوهای کوتاه بسازید – و همه اینها بر روی تمام گزینههای اصلی حالت عکس مانند لغزندههای نوردهی و فیلترها که به طور استاندارد شدهاند، اعمال میشود. تنها ناامیدی من این است که احساسات قابل تنظیم که میتوانید بر روی صورت جین قرار دهید میتوانند کمی بیشتر احساسات داشته باشند. ولی با این حال، حالت عکس Ghost of Tsushima یک مرز جدید را در این زمینه تعیین کرده است.
نظر نهایی
Ghost of Tsushima یک ماجراجویی سامورایی وسیع و پرمحتوا است که اغلب من را با نمایش بصری و مبارزات عالیاش بهطور کامل متحیر کرد. با معرفی تدریجی قابلیتهای جدید به جای ارتقای آمار، مبارزات شمشیری بازی در تمام مدت 40 تا 50 ساعتی که طول کشید تا کمپین را به پایان برسانم، همچنان چالشبرانگیز، پاداشدهنده و سرگرمکننده باقی میماند. برخی جنبهها بهطور شگفتانگیزی در مقایسه با دیگر بازیهای انحصاری سونی کمبود درخشانی دارند، بهویژه زمانی که صحبت از هوش مصنوعی دشمن و بخش استتار در ترکیب استتار/عملیاتی بازی میشود. با این حال، این بازی یک عنوان فوقالعاده در سبک اکشن-ماجراجویی دنیای باز است که چندین مشکل را که مدتها در این ژانر حل نشده باقی مانده، برطرف کرده و در عین حال یک تجربه عالی از جنگهای سامورایی را ارائه میدهد.